дна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. –
система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в
Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World
ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в
окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее
приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные
текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и
поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны
восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового
движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом
компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.
***
GSC-Fan.Com:
Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали
программистом или это были околокомпьютерные специальности
(администрирование и прочее)?
Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я
работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над
базой данных по законодательству Украины "Право".
GSC-Fan.Com:
Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно
почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах,
чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?
Дмитрий
Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания,
прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую
индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в
качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом
заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.
GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?
Дмитрий
Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала
используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в
"Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала
на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра
Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как
мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать
программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду
когда-то сам разрабатывать игры.
GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?
Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World
GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?
Дмитрий
Ясенев: Смотря к каким Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от
чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к
развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.
GSC-Fan.Com:
В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового
движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные
свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это,
все-таки, такое, и что он включает в себя?
Дмитрий Ясенев: Самое
главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то
всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в
большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой
реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.
GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?
Дмитрий
Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное
– это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это
система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как
написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным,
эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально
используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут
сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы
дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение
форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался
только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты –
программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим
проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не
терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было
легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда
решает его по-своему.
GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите,
программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают
необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных
фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце –
мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?
Дмитрий
Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего
СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не
могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много
компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не
хотел переезжать куда-то из Украины.
GSC-Fan.Com:
Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы
лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок
нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского,
спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?
Дмитрий
Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на
консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для
ПК?
GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке,
компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему
же нет продажи движка AI отдельно от игры?
Дмитрий Ясенев:
Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал
такую систему, она даже использовалась в одной игре.
GSC-Fan.Com:
Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее
перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее
за консолями?
Дмитрий Ясенев:Миром правят деньги. Install base
("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое
значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит
вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок.
Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для
приставок.
GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о
том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт
"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были
планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад?
Это правда?
Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного
потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с
ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке
нашего нового движка.
GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2
выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы
PlayStation 3 не останутся обиженными?
Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.
GSC-Fan.Com:
В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая
великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло
получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор
радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий
S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?
Дмитрий
Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and
Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить
не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть
достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации,
которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.
GSC-Fan.Com:
Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод
на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены
купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни
капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?
Дмитрий
Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные
альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с
CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.
GSC-Fan.Com:
Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R.
2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему
в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы
перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?
Дмитрий
Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме
новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое
внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового,
редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку,
использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.
Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах?
Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.
GSC-Fan.Com:
Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с
программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?
Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.
Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и
совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке
S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас набор программистов
идёт непрерывно. |