Это самое подробное описание которое я пока видел: bind [action, key] -Назначение клавиш управления. ( В игре -через настройки управления ).
Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k. cam_inert [0.0 -1.0] -Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт. g_always_run [on,off] -Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию. Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры. Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ). Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9). r1_dlights [on,off] -Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения -ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот. r1_dlights_clip [10.000 -150.000] -Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика. r1_glows_per_frame [2 -32] -Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико. r1_lmodel_lerp [0.000 -0.333] -Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия. r1_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS. r1_ssa_lod_b [16.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов. r1_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра -выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур. r2_gi [on,off] -Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение -сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема. r2_gi_clip [0.000,0.100] -Расстояние эффекта Глобального Освещения. r2_gi_depth [1,5] -Управляет глубиной тени Глобального Освещения. r2_gi_photons [8 256] -Количество источников света Глобального Освещения. r2_gi_refl [0.001,0.990] -Рефлекция Глобального Освещения. r2_gloss_factor [0.000,10.000] -определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 -ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ). r2_aa [on,off] -Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS -вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например. r2_aa_kernel [0.300 -0.700] -Качество сглаживания. (Выше значение -качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 -наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром. r2_aa_break [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше -тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум -не обязательно гарантирует лучший результат. (Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии). r2_aa_weight [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения -на основе вектора. r2_allow_r1_lights [on,off] -Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом). r2_ls_bloom_fast [on,off] -Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom). r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 -1.000] -Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше. r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 -7.000] r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 -2.000] r2_ls_bloom_speed [0.000 -100.000] Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально -никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно. r2_ls_bloom_threshold [0.000 -1.000] -Управляет уровнем эффекта освещения при включен ном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот. r2_mblur [0.000 -1.000] -Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте. r2_parallax_h [0.000 -0.500] -Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдорельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше. r2_slight_fade [0.020 -2.000] -корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность). r2_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS. r2_ssa_lod_b [32.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов. r2_sun [on,off] -Включение/Выключение солнца как источника света. r2_sun_details [on/off] -Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов). r2_sun_lumscale [-1.000 -3.000] -Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца). r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] -Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца. r2_sun_depth_far_bias [-0.500 -0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 -1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 -0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 -1.500] Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей. r2_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра -выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур. r2_tonemap [on,off] -Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным. r2_tonemap_lowlum [0.000 -1.000] -Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR. r2_tonemap_middlegray [0.000 -2.000] -Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 -HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона. r2_sun_near_border "1" можно "0.9" -Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана) r2_sun_focus "on" или "1" -тени будут нормально отображаться в дали. rs_stats [on,off] -Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS. snd_cache_size [4 -32] -Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум поможет избежать возможных "заиканий". vid_mode [WxH] -Управляет разрешением монитора.